フェニケとニケが出会った
てふてふ~
先攻初手ニケが来たんで後半フェニケで返したチロルです
試合内容は覚えてないけどなかなかない光景だったんでその事はよく覚えてますw
使ったのはもちろんこちら
今回はこのデッキについて詳しくまとめていこうと思います
●マリガン基準
先攻 シャドウメイジ>出せるユニット
後攻 3コスト+ルサルカ>シャドウメイジ>フェニケ
先攻時の基準がないのが痛すぎる…
それでも、シャドウメイジ+ダクテ+イザナミなんかだと次ターンで確定1点できるんでかなりの良初手
後攻時は有無も言わさず軽減ルサルカで
最悪3コストが豊富なのでなんとかなります
●理想のゲーム展開
レベコン寄りなデッキになってくるんでどんどんチャンプアタックしてlv3を量産してイザナミで点を取るのが安定した打点手段です
その際にアルシエルやシャドウメイジなんかだとPIGを嫌がってスルーしてくれたりします
その時は手札のダクテやシヴァやエクスプローションなんかで能動的にPIG効果を使っていきましょう
そうすればライフアド、手札アド、イザナミがいれば盤面アドまでとれます
こうなってくると相手は嫌がおうにも除去してくるんで相手ターンにショータイムやネクロを発動しやすくなります
そしてショータイムは毘沙門や焼のような破壊効果なら確定シャドウメイジなんで相手はターン終了前にlv3ユニットを撤退せざる終えません
特に毘沙門なんかだと7CP使って自分のユニットを犠牲にしてまで出しといて撤退しなければならないんでかなりのアドバンテージがとれます
もし仮にシャドウメイジが捨て札にない場合でもフェニケがいればバウンス効果でツクヨミ以外のユニットが期待できます
こちらのターンでは無理に攻めず相手に除去しやすい盤面を整えておく(3体展開が理想)、相手ターンにはショータイムやネクロを利用して相手の攻めをいなしていくのが勝ちに繋がります
●問題点
序盤のデッキ圧縮手段が街かオーバーライドしかないので押しきられると終盤のターン数が足りずに負けます
なので、トップを一度でも事故ってしまうのがリカバリーが効かないので一番の問題点です
それと行動権消費の呪縛デッキや貫通重視の緑に弱いです
行動権消費したユニットがPIG持ちであればダクテなんかで自壊させればいいのですがそうできないと置物なんで早々に撤退せざるおえません
貫通緑だと基本BPの低いユニットばかりなんでチャンプブロックしても打点負けします
この2つのデッキは対策がないわけではないのですが、除去主体のデッキにくらべて不利になってきます
あとは、ハンデスですか
運ゲーに持ち込まれるとどうしようもなくなりますね…
ネクロやショータイムで釣るユニットを肥やしてくれますがそのネクロを落とされるとどうしようもなくなります…
まぁそれはハンデス相手にしたらどのデッキでもにたようなものなので仕方ないことではありますがね
とまぁこんな感じでどうでしょうか?
幾分詳しくしたつもりですがわかりにくい点があれば指摘頂けるとありがたいです
それでは今回はこのくらいで、てふてふ~